素材规格
RPGXP 可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。
在主菜单「工具」菜单中选择「媒体库」,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不熟悉的话可以使用。
在主菜单「工具」菜单中选择「媒体库」,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不熟悉的话可以使用。
图片素材
可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件则必须为 32 位元色彩(Alpha Channel)。- 角色(Graphics/Characters)
- 收录地图上显示的角色图片的文件夹。
一个角色使用一个文件。尺寸任意,以 4 个方向(下、左、右、上)×4 个步行样式合计 16 个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4 就作为该角色的尺寸。 - 战斗者(Graphics/Battlers)
- 收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。
尺寸任意,但注意最好不要超过 640×320 的战斗画面。而且使用高 40 以下的图片会损害显示出来的清晰度。 - 动画(Graphics/Animations)
- 收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。
一个个固定大小 192×192 的图片 5 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。 - 图块(Graphics/Tilesets)
- 收录构成地图的地图元件的文件夹。
一个个固定大小 32×32 的元件图片 8 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。 - 自动地图元件(Graphics/Autotiles)
- 收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。
具体请参照自动地图元件说明。 - 远景(Graphics/Panoramas)
- 收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。
尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。 - 雾(Graphics/Fogs)
- 收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。
尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。 - 战斗背景(Graphics/Battlebacks)
- 是收录战斗画面背景图片的文件夹。
尺寸为 640×320。 - 图标(Graphics/Icons)
- 收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。
尺寸为 24×24。 - 标题(Graphics/Titles)
- 收录标题画面图片的文件夹。
尺寸为 640×480。 - 游戏结束(Graphics/Gameovers)
- 收录游戏结束画面图片的文件夹。
尺寸为 640×480。 - 窗口皮肤(Graphics/Windowskins)
- 收录合成窗口画面的图片的文件夹。
具体请参照窗口皮肤说明。 - 图片(Graphics/Pictures)
- 收录游戏中事件所使用图片的文件夹。
尺寸任意。 - 切换效果(Graphics/Transitions)
- 收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。
必须是尺寸 640×480,灰色阶 256 色的 PNG 文件。按号码从小到大的顺序进行画面的切换。
自动地图元件说明
自动地图元件一般有如右图那样的 12 个基本样式。- A
- 代表样式。地图元件面板中显示的样式,在其它自动地图元件依存关系判定时使用。
- B
- 边界样式。相同代表样式的自动地图元件紧邻放置在一起时,于边界侧作为边界线。
- C
- 四角边界样式。
- D
- 大范围边界带无边界中央区样式。
想以表现水面效果等动画作地图元件的话,基本结构组必须为横向排列配置。样式数量无限制。
地图动画元件必须是使用基本结构 32×32 的地图元件原样横向排列配置。窗口皮肤说明
窗口皮肤是如右图那样的 192×128 的图片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。- A
- 窗口的背景。128×128 的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了 2 像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。
B
- 窗口的边框及箭头。四角的 16×16 边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按 16 像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。
- C
- 指令光标。在窗口内表现选择项目时使用。周围的 2 像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大小平面显示。
- D
- 暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 16×16 含 4 种图形的动画。
- E
- 箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为 32×32 的 2 种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。
声音素材
可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 这五种类型的音频文件(MID 格式仅限于 BGM 和 ME)。- BGM(Audio/BGM)
- 背景音乐(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。
- BGS(Audio/BGS)
- 背景声音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。
- ME(Audio/ME)
- 效果音乐(Music Effect)。主要使用 MID 文件。
- SE(Audio/SE)
- 效果声音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。
MID | 是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 数据中有控制切换的 111 号,作为乐曲播放到最后重播位置的标记。 |
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OGG | 是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式 Ogg Vorbis 数据的文件。但是,RPGXP 中不对应流再生,OGG 文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时间较长的乐曲。 |
WMA | 是 Windows Media Player 使用的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐曲。 |
MP3 | 是一种普及率高的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。特点和 WMA 相同。 |
WAV | 是 Windows 标准的音频格式。通常无压缩的 WAV,Microsoft ADPCM 也能支持。 |
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