战斗计算式
RPGXP 默认的战斗系统,采用以下的计算式。
攻击方角色表示为 A,被攻击方角色以 B 表示。
攻击方角色表示为 A,被攻击方角色以 B 表示。
第一命中率判定
- 普通攻击
- 第一命中率 = A 当前状态下的命中率 %
- 技能攻击
-
- 攻击力 F 为 1 以上(物理攻击)
- 第一命中率 = 技能的命中率 × A 当前状态下的命中率 % ÷ 100
- 攻击力 F 为 0(物理攻击以外)
- 第一命中率 = 技能的命中率
- 使用物品
- 第一命中率 = 物品的命中率
- A 在正常状态下的命中率为 100。
必杀机率判定
- 普通攻击
- 必杀率 = 4 × A 的灵巧 ÷ B 的速度
- 技能攻击
- 必杀率 = 0
- 使用物品
- 必杀率 = 0
- 必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 4 则表示每 4 个回合就出现一次奋力一击。
伤害计算
- 普通攻击
- 威力 = A 的攻击力 - (B 的物理防御 ÷ 2)
放大率 = 20 + A 的力量
分散度 = 15
- 威力的最小值:0
- 技能攻击
-
- 技能的威力值为正数
威力 = 技能的威力 + (A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100) - (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200) - (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200) - 威力的最小值:0
- 技能的威力值为负数
- 威力 = 技能的威力
放大率 = 20 + (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100) + (A 的灵巧 × 技能的灵巧 F ÷ 100) + (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100) + (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100) - 使用物品
-
- HP 回复量为负数
威力 = - HP 回复量 - (B 的物理防御 × 物品的物理防御 F ÷ 20) - (B 的魔法防御 × 物品的魔法防御 F ÷ 20) - 威力的最小值:0
- HP 回复量为正数
- 威力 = - HP 回复量
分散度 = 物品的分散度
- 属性修正:有攻击属性时,在 B
的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。
A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%
另外,攻击属性符合 B 防具的防御属性的,伤害减半,修正值为 1/2。
有多个相同防御属性的,减半效果要叠加。 - 必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为 2。
- 防御修正:伤害值为正数,B 防御时修正值为 1/2。
第二命中率判定
- 伤害值为正数
-
- B 为正常状态
- 回避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的灵巧 + B 的回避修正
-
- 普通攻击
- 第二命中率 = 100 - 回避力
- 技能攻击
- 第二命中率 = 100 -(回避力 × 技能的回避 F ÷ 100)
- 使用物品
- 第二命中率 = 100
- B 附加有「不能回避攻击」状态
- 第二命中率 = 100
- 伤害值为负数(回复)
- 第二命中率 = 100
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